| Questa è la guida che vi permettera di moddare agendo tramite l' export_descr_unit,quindi modificando numero di uomini per unita, gittata delle loro armi formazioni ed altro. Prendiamo in considerazione un'inita' base semplice:gli hastati. Andando della cartella Data ,aprendo export_descr_data andando a trovare gli Hastati vi si presenteranno cosi
type roman hastati dictionary roman_hastati ; Hastati category infantry class light voice_type Light_1 soldier roman_hastati, 40, 0, 1 attributes sea_faring, hide_forest, can_sap formation 1, 2, 2, 3, 4, square stat_health 1, 0 stat_pri 11, 2, pilum, 35, 2, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1 stat_pri_attr prec, thrown ap stat_sec 7, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1 stat_sec_attr no stat_pri_armour 5, 4, 5, metal stat_sec_armour 0, 1, flesh stat_heat 3 stat_ground 2, 0, 0, 0 stat_mental 6, normal, trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 1, 440, 170, 50, 70, 440 ownership roman
Le prime righe all'inizio del modding meglio non toccarle procederemo dalla sesta in poi soldier roman_hastati, 40, 0, 1 roman_hastati è il collegamento alla skin meglio non toccare 40-->numero per unita(in dimensioni delle unita normali.Infatti in modalita grande il valore sara moltiplicato per 2 "40 x 2 =80uomini per unita" e in modalita enorme ancora x2 80 x2=160 uomini per unita' ")il valore massimo è 60 oltre il quale il gioco crasha! 0-->questo valore verra solo ed unicamente utilizzato per l'artiglieria 1-->è il loro raggio d'azione in combattimento
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap Questa riga indica gli attributi dell'unita' presa in esame e possono essere moltemplici hide_forest-->si nasconde nella foresta hide_improved_forest -->non si nasconde hide_long_grass--> si nasconde nell'arba alta hide_anywhere--> si nasconde ovunque can_run_amok --> l'unita' puo andare fuori controllo power_charge -->carica piu potente war_cry -->urlo di guerra can_sap --> puo scavare sea_faring -->puo salire sulle navi
P.S- questi attributi come qualunque cosa che interessa questo file e le righe che seguirannno va aggiunto in una determinata maniera.Mettere la virgola poi uno spazio e aggiungere l'attributo desiderato. ES: attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, hide_long_grass
formation 1, 2, 2, 3, 4, square
Questa riga si occupa della formazione e dell'ordine nel quale si presenta l'unita.Infatti l'ultimo numero,il "4" sta a indicare in quante file si presenteranno gli uomini. square--> indica la formazione base oltre ad essa se ne possono aggiungere delle altre testudo--> formazione tipica romana applicabile anche agli hastati phalanx--> formazione a falange e solo chi ha le picche puo assumere la formazione a falange wedge--> formazione a cuneo che interessa la cavalleria
stat_health 1, 0
Ci interessa principalmente il primo numero che sta a indicare i punti ferita dell'unita.
stat_pri 11, 2, pilum, 35, 2, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1
Ora entriamo nel vivo del modding dell'unita analizzando la tipologia di attacco che risiede anche in questa riga. stat_pri --> indica il primo attacco che l'unita compie contro i nemici.Nel caso degli hastati il loro primo attacco è il lancio dei pila 11--> indica il danno del pilum 2--> indica la carica del pilum,pero essendo un'arma da lancio questo valore non ha molt importanza in questo caso pilum-->indica appunto la tipologia d'arma usata 35--> indica la gittata del lancio del pilum 2--> indica il numero dei pilum in dotazione al singolo hastato thrown--> indica il"sistama lancio blade, piercing, spear non toccate >.> 25--> indica il tempo di ricarica(piu è basso il valore meno tempo ci mettera il soldato a lanciare il secondo pilum,viceversa se il valore aumenta) 1 --> possibilita di colpire l'avversario
stat_pri_attr prec, thrown ap
Questa riga entra ancora di piu nel merito del combattimento vediamo come: thronw ap --> bonus delle armi da lancio contro cavalli ed elefanti ma se ne possono aggiungere altri come ad esempio bp -->uccide il nemico ignorando difesa ed hp launching --> scaglia il nemico per aria area--> danno ad area long_pike --> equipaggia i soldati con lance piu lunghe(attribuibili solo ad unita gia provviste di lance) shot_pike --> equipaggia i soldati con lance corte (attribuibile solo ad unita gia provviste di lance) light_spear --> da bonus contro cavalleria e fanteria (+8 contro cavalleria e +4 contro fanteria spear_bonus_x--> al posto di x potete scrivere i seguenti valori( 4 6 8 10 12) quindi aggiunge bonus di attacco contro cavalleria e tale bonus dipende dal numero che avrete inserito
stat_sec 7, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec --> indica l'attacco secondario 7--> il danno 2--> la carica no--> indica il fatto che nell'attacco secondario non vi sono armi da lancio seguito dai due zeri che annullano gittata e numero di munizioni melle, simple, piercing, sword --> lasciate invariato 25--> indica il tempo di ricarica tra un colpo di spada e l'altro 1--> la possibilita che il colpo vada in porto
stat_sec_attr no
Lasciate cosi >.>
stat_pri_armour 5, 4, 5, metal
stat_pri_armour indica la difesa dell'hastato indicandola con vari valori 5, 4, 5..vediamo meglio il primo numero indica il valore di difesa dell'armatura il secondo numero indica il valore di abilita dell'hastato nel corpo a corpo il terzo numero indica il valore di difesa dello scudo metal non è un valore bensi' riporta alla directory del suono quindi si avra un suono metallico.Quindi non toccare >.>
stat_sec_armour 0, 1, flesh
Questi valori indicano la difesa attribuibili agli animali ad esempio i cani da guerra.
stat_heat 3
stat_heat indica l'energia o per far capire meglio gli Hp dell'hastato quindi piu il valore sara alto piu colpi dovra subire prima di venire ucciso,viceversa se il valore diminuisse stat_ground 2, 0, 0, 0
Sono i modificatori di combattimento su diversi tipi di terreno seguendo il senso da sinistra verso destra
stat_mental 6, normal, trained
stat_mental è il parametro che indica il livello del morale dell'unita con un numero in questo caso 6 numero -->piu è alto è il numero maggiore sara il suo morale. normal --> indica la disciplina dell'unita in questo caso è normale ma puo essere low, disciplined opppure imperuos;in quest'ultimo caso l'unita potrebbe attaccare spontaneamente trained --> questo valore è occupato dal gado di allenamento dell'unita' ,quindi se hanno seguito un addestramento specifico o meno. Possiamo avere untrainded come nel caso dei barbari oppure highly_trained nel caso dei pretoriani
stat_charge_dist 30
Questo parametro indica la distanza dalla quale inizia la carica dell'unita quindi piu si abbassa il numero piu l'unita carichera da distanze ravvicinate,piu il numero sara alto l'unita carichera l'unita nemica da una distanza maggiore
stat_fire_delay 0
ritardo di più di quello imposto dalla animazione.non toccat questo valore >.>
stat_food 60, 300
Non toccate anche se non vengono piu utilizzati
stat_cost 1, 440, 170, 50, 70, 440
Questa riga presenta vari valori.Vediamo nel dettaglio: 1 --> tempo di reclutamento.Quindi in questo caso un solo turno per reclutare gli hastati 440 --> costo dell'unita' nella modalita campagna 170 --> costo di mantenimento 50 --> costo up arma 70 --> costo up dell'armatura 440 --> costo nelle bataglie personalizzate
ownership roman
Questa riga indica la fazione a cui appartiene l'hastato
Scusate per eventuali errori, in caso ce ne dovrebbero essere fatemelo presente e correggero' prontemente
Edited by One - 26/7/2010, 10:50
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